
前阵子我去旁听了本年腾讯游戏大赛的评审要领苏州美嘉汇食品科技有限公司。
除了面向国内征战者,这个比赛也接收国外作品参选。还挺有呐喊力的,《蓝途王子》《小小书店》《RATATAN》这些本年比较有影响力的还有闲逸游戏作品也有参加。
时间主合手东说念主提到了一个酷好的精练,那就是国外参赛作品的类型和征战者所在国度地区通常有着关系性:比如模拟类游戏概况率是来自德国;巴西的征战者带来的通常是那种因循格调的2D动作游戏;意大利的情况则和国内当下有些雷同,创作家偏向于征战3D动作游戏……

其中“德国”与“模拟类”游戏之间的绑定是最昭着的,作品数目自己就比较多,模拟类占比也如实高。
这让我想起了不异是最近发售的《纪元117:罗马和平》。
《纪元》系列如今是法国公司育碧旗下最伏击的居品线之一,但它自己是一款村生泊长的“德系”游戏。在1998年由奥地利责任室Max Design征战,德国的Sunflowers刊行,卖出了在那时德国PC游戏商场史无先例的160份销量。
该系列的中枢玩法体系,即糅合“岛式城市遐想”“餍足住户需求链”“构建经济轮回”“搭建交易物流集聚”,就是从那时起就征战了。爱好“因果链路竣工”“数值透明”的遐想想路,也特殊适合“德式模拟”的特色。

《纪元》系列在2005年由Related Designs接办征战,仍旧是一家德国脉土责任室。他们负责的第一作《纪元1701》初次尝试3D建模,征战资本冲破1000万欧元,是那时德国制作资本最高的游戏。

从这个角度来说,《纪元1701》大要也可以被视为德国的第一款3A。
《纪元》系列关于德国游戏行业有着不成漠视的意旨。它既是“德系电子游戏”最具代表性的作品,反过来亦然促使一代德国征战者们如斯属意于征战模拟游戏的原因。即便在征战团队几经变迁,这少许也不曾调动。
此次由育碧好意思因茨责任室负责的《纪元117》,致使在征战阶拿到了德国联邦政府提供的 600 万欧元文化基金资助。也足以看出这个游戏系列在德国文化产业范畴的地位。
在11月13日认真上线后,《纪元117》的Steam同期在线峰值达到了5万,比较前作《纪元1800》的最高值翻了一倍,对比相邻档期发售的《欧陆风浪5》低了两万傍边——研究到育碧自家平台频繁还会分流一定用户,两者的用户数应该在兼并层次。
这应该算是个可以的收货了。也阐扬了经由这几年全球玩家群体的合座扩容,这类偏垂直的玩法类型,商场也又大了不少。
仅仅游戏当今在Steam上获取的评价则是挑剔不一。大部分品评针对的是作事器和优化、UI问题,以及征战组使用了AI来生成一些插图(在Steam页面有标注使用AI)。另外,也有不少事品评“罗马”主题行为好意思术主题呈现以外,并莫得带来什么骨子性的玩法内容。

就像前边提到的,《纪元》系列爱好“数值”和“逻辑”层面的透明,游戏里的详细成见和连忙成分齐是比较少的。在多年的蕴蓄里,这个系列搭建了一条近乎严丝合缝的玩法体系——《纪元117》诚笃地剿袭了这部内容,推行在中枢玩家间的评价也依然比较正向的。关于心爱这一玩法类型的玩家而言,它仍算得上是当下“集大成”的优秀居品。

也不难想象,如果《纪元117》真在玩法上搞比较激进的改进,反而可能丢失那种“德味”。那迎来的多半就不啻是差评,而是实打实的用户流失了。但在“不约而同”的处所下,只作念画面、UI层面的外围校正,则又不免会遇上硬件和用户风俗的挑战。
这可能是当下模拟类游戏所濒临的一个共同穷困——要想让游戏看起来愈加“当代”,必须在画面、剧情和带领层面干涉大齐资本,但这样一来就更难在中枢玩法上作念出什么新意了。
另一个问题,如今民众频繁不会再将弱叙事的模拟类游戏视为3A大作,这在商场营销方面些许是个短板,也导致这类游戏必须更多研究资本均衡。

就在《纪元117》发售的第二天,育碧一霎告示蔓延公布上半年财报,并暂停股票往复。这则音信进一步盖过了《纪元117》自己的商讨热度,进而转为外界关于“育碧里面究竟发生了什么”“旗卑鄙戏系列将何去何从”的疑问。
当下这个时候点关于《纪元》系列,关于擅长和热衷于此类游戏的德国游戏征战者们而言,究竟会带来怎样的影响——有时也只消在多年后转头时,才略真的看清了。